FORTALECIMIENTO DE LA CULTURA INVESTIGATIVA MEDIANTE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

FORTALECIMIENTO DE LA CULTURA INVESTIGATIVA MEDIANTE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA

strengthening the culture of research through educational gamification

Autores/as

Palabras clave:

Cultura Universitaria, Educación Universitaria, Gamificación, Líneas de Investigación, Trivia., University culture, University Education, Gamification, Research lines, Trivia., Culture universitaire, Enseignement universitaire, Gamification, Domaines de recherche, Quiz

Resumen

El presente estudio analiza la apropiación del conocimiento institucional mediante estrategias de gamificación. El objetivo principal fue evaluar el manejo de la información sobre las Líneas de Investigación Institucional de la UBA y el conocimiento de la cultura universitaria. Metodológicamente, la investigación se adscribe al paradigma positivista, de tipo descriptivo y de campo, con un diseño no experimental. La muestra, de carácter no probabilístico, estuvo integrada por 143 participantes: 43 profesores, 26 estudiantes, 15 trabajadores y 59 invitados de seis escuelas académicas. El instrumento de colección de la información consistió en una aplicación móvil denominada Trivia UBA, de carácter interactivo desarrollado por la Escuela de Ingeniería en Sistemas de la Universidad. Los resultados cuantitativos reflejaron una efectividad del 100% en las escuelas de Psicología y Derecho, evidenciando una sólida madurez académica; en contraste, se detectó una brecha crítica en Ingeniería de Sistemas (33.3%) e Ingeniería Eléctrica. Los trabajadores demostraron un nivel alto de cultura organizacional (80%), mientras que los invitados registraron un nivel medio (66.1%). Se concluye que existe una asimetría significativa en la transferencia de la cultura investigativa, representada en el hecho que, mientras las ciencias sociales presentan una comunicación unívoca de sus marcos teóricos, las facultades técnicas muestran una disociación entre la participación tecnológica y la asimilación de contenidos institucionales. La gamificación se valida como un recurso sociotécnico eficaz para diagnosticar debilidades identitarias, permitiendo proponer estrategias de humanización digital orientadas a fortalecer el sentido de pertenencia y cerrar brechas de conocimiento en el ecosistema digital universitario.

 Abstract

 This study analyzes the appropriation of institutional knowledge through gamification strategies. The main objective was to evaluate the management of information regarding the UBA's Institutional Research Lines and knowledge of university culture. Methodologically, the research adheres to the positivist paradigm, is descriptive and field-based, and employs a non-experimental design. The non-probabilistic sample consisted of 143 participants: 43 professors, 26 students, 15 staff members, and 59 guests from six academic schools. The data collection instrument was an interactive mobile application called Trivia UBA, developed by the University's School of Systems Engineering. The quantitative results reflected 100% effectiveness in the Schools of Psychology and Law, demonstrating solid academic maturity; in contrast, a critical gap was detected in Systems Engineering (33.3%) and Electrical Engineering. Staff demonstrated a high level of organizational culture (80%), while visitors registered a medium level (66.1%). It is concluded that there is a significant asymmetry in the transfer of research culture, represented by the fact that, while the social sciences present a clear communication of their theoretical frameworks, the technical faculties show a disconnect between technological engagement and the assimilation of institutional content. Gamification is validated as an effective sociotechnical resource for diagnosing identity weaknesses, allowing for the proposal of digital humanization strategies aimed at strengthening the sense of belonging and closing knowledge gaps in the university's digital ecosystem

Renforcement de la culture de recherche par la gamification pédagogique

Résumé

Cette étude analyse l'appropriation des connaissances institutionnelles à travers des stratégies de gamification. L'objectif principal était d'évaluer la gestion de l'information relative aux axes de recherche institutionnels de l'UBA et la connaissance de la culture universitaire. Sur le plan méthodologique, la recherche s'inscrit dans le paradigme positiviste, est descriptive et de terrain, et repose sur un plan non expérimental. L'échantillon non probabiliste était composé de 143 participants: 43 professeurs, 26 étudiants, 15 membres du personnel et 59 visiteurs issus de six facultés. L'instrument de collecte de données était une application mobile interactive, Trivia UBA, développée par l'École d'ingénierie des systèmes de l'Université. Les résultats quantitatifs ont révélé une efficacité de 100 % dans les facultés de psychologie et de droit, témoignant d'un niveau élevé de maturité académique. En revanche, un écart important a été constaté en ingénierie des systèmes (33,3 %) et en génie électrique. Les employés ont démontré un niveau élevé d'adhésion à la culture organisationnelle (80 %), tandis que les visiteurs ont enregistré un niveau moyen (66,1 %). Il apparaît clairement qu'il existe une asymétrie significative dans la transmission de la culture de la recherche. Si les sciences sociales communiquent efficacement leurs cadres théoriques, les facultés techniques, quant à elles, présentent un décalage entre l'engagement technologique et l'assimilation des contenus institutionnels. La gamification se révèle être une ressource sociotechnique efficace pour identifier les faiblesses identitaires et proposer des stratégies d'humanisation numérique visant à renforcer le sentiment d'appartenance et à combler les lacunes de connaissances au sein de l'écosystème numérique universitaire.

 

Biografía del autor/a

Rafael Ángel Salih, Universidad Bicentenaria de Aragua

 

Dr. en Ciencias Jurídicas y Políticas

Coordinador de la Línea de Investigación Institucional UBA

Estado, Sociedad y Desarrollo 

 Aragua, Venezuela

                                                                                 

 

                                                

 

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Publicado

2026-09-03

Cómo citar

Salih, R. Ángel. (2026). FORTALECIMIENTO DE LA CULTURA INVESTIGATIVA MEDIANTE LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: strengthening the culture of research through educational gamification. INVESTIGACIÓN Y CREATIVIDAD, 23(1), 59–82. Recuperado a partir de https://revistasuba.com/index.php/INVESTIGACIONYCREATIVIDAD/article/view/1720
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